Levelup | 独立游戏幕后故事
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Levelup | 独立游戏幕后故事

作者: Daniel
最近更新: 4个月前
【Studios tell Stories!】 「Levelup」是一档探讨独立游戏制作,发行和商业化的播客。独立游戏作为游戏产品中的重要组成,涌现出前赴后继的创业者及经典作品和成功商业化的案例。在这...

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EP.005 走近Devolver: 年筛千款游戏只发1%,无办公室团队如何联动26国市场?

EP.005 走近Devolver: 年筛千款游戏只发1%,无办公室团队如何联动26国市场?

【本期嘉宾】 Kaylin - Devolver Digital中国商务/开发者关系负责人【主播简介】 Daniel - Levelup Games【本期节目介绍】本期节目我们邀请到Devolver Digital中国商务及开发者关系负责人,深入探讨这家神秘又充满创意的游戏发行公司的运营模式、团队文化以及在国内的主要目标。内容包括: Devolver Digital独特的无办公室运作模式与团队文化建设 从小型工作室到跨国发行商的成长历程 独立游戏项目的筛选机制和成功案例 全球26国市场拓展战略与文化适应挑战 中国独立游戏在海外市场的机遇与前景 游戏行业的创意与商业平衡的思考🟢 Part 1 Devolver Digital的独特基因:文化、团队与创业哲学  00:02:21 Devolver Digital 的游戏风格独特且团队无办公室运作,神秘又有趣!  00:08:21 独立游戏公司如何在文化展示与盈利间走钢丝?  00:10:16 边界模糊、但创业热情爆棚并且团队凝聚力超强!00:17:42 欧美经济危机催生独立游戏浪潮,行业变革如雨后春笋!  00:20:58 从默默无闻到《火线迈阿密》的成功:产品亮点+宣传妙招!  00:24:30 每年筛选1000+游戏,仅发10-15款,堪比「选秀」盛宴!  00:33:22 Devolver Digital 团队:80人核心+6个工作室,热闹的270人大家庭! 🟢 Part 2 行业竞争与全球化野心  00:45:54 签项目秘诀:钱、支持能力、个人魅力,三管齐下! 00:48:40 Devolver Digital 在26国开疆拓土,文化包容力满分! 01:01:27 海外市场期待下一个《黑神话》,中国极具"独立精神"的游戏崛起中! 01:12:30 做游戏是为了钱还是爱?独立开发者的灵魂拷问!01:23:55 未来三年是游戏出海黄金期,政策+渠道双加持!- 剪辑 -Ran_TwT- 本节目由 Levelup Games 出品©2025 上海乐为阿浦游戏有限公司 -- 互动方式 -小红书:Levelup GamesB站:Levelup_Games官方

4个月前
1小时29分钟
EP.004 独立游戏的立项和商业化:如何做出叫好又叫座的作品

EP.004 独立游戏的立项和商业化:如何做出叫好又叫座的作品

【本期嘉宾】 熊攀峰(熊拖泥 / Tony) , 独立之光副总裁(开发者关系)【主播简介】 Daniel, Levelup Games【本期内容】 探讨独游立项与商业化的核心矛盾(创作执念vs市场规律,自我表达vs用户需求) 如何通过「体验驱动设计」构建可持续的创作路径 在国内传统渠道思维下「成功=复制已验证玩法」的认知误区正在被打破——通过《黑神话:悟空》《泰拉瑞亚》《火山的女儿》《苏丹的游戏》等案例,揭示体验创新如何精准匹配圈层需求,游戏如何通过优秀内容实现破圈传播。【深度洞见】 国内最常见的立项误区是——当开发者被某款游戏的体验打动、想要重现这种体验时,往往会认为“我也要做一个相同的玩法”。但是玩法和体验从来不是“一一对应”的关系,同一个玩法可以对应的体验目标是海量的!而当起点被误认为是终点目标时,一方面会限制自己选择起点的可能性,另一方面在面对数百万、数千万的可能性时,失去了切实可行的决策依据,从而大大降低持续做出正确选择的能力。所以真正的立项应该是体验目标,而不是玩法。 「3A大作工业化生产模式」并不适用于快速灵活的独立游戏团队——独游真正的护城河在于开发者对于特定领域的长期积累,以及通过自己独特视角开展的游戏开发尝试,很多时候失败的经历反而能成为长期深耕的护城河。 关于难度曲线的认知革命:在优秀的游戏设计中,难度存在的意义不是通过简单堆砌数值障碍来“惩罚体验游戏的玩家”,而是提供了玩家学习和成长的空间,同时在玩家失败后通过机制激励玩家继续挑战自我,从而让这些不断失败的积累,形成最终克服挑战之后扑面而来的成就感和喜悦。《Celeste》通过动态难度调节,完美演绎了「痛苦但欲罢不能」的体验哲学。🟢 Part 1 游戏行业进化史:从雅达利到独立游戏黄金时代00:01:04 "熊拖泥" 的由来:大学时代的创意谐音梗00:01:49 1983年中国第一代游戏玩家,雅达利时代的见证者00:03:26 苹果II电脑+雅达利2600摇杆,运行任天堂《大金刚》:80年代技术混搭奇观00:04:58 2014年「最大」独立游戏聚会?俏江南现场仅30人00:07:14 独立之光主办GDC派对,40%参与者是华人游戏专业留学生,中国开发者走向世界00:09:08 历年独立游戏展会和活动,社群扩张实录🟢 Part 2 商业化与内容博弈00:11:42 独立游戏买断制:虽然传统但目前是增量市场00:16:51 游戏行业拓荒者:前导软件的边晓春先生等先驱者00:18:43 《纪念碑谷》升级主流人们对游戏的内容认知:2014年成为里程碑00:23:00 首个国产Steam百万销量传奇:从《失落城堡》到《鬼谷八荒》的独立游戏市场规模发展之路00:28:20 十年前独立游戏圈的警句:「立项定生死」仍然震耳发聩🟢 Part 3 当代游戏开发生态00:34:36 年增20%游戏数量 vs 细分领域需求成主流:Steam平台的生存挑战00:35:52 3A游戏困境:航空母舰级投入与创新难两全00:45:34 《火山的女儿》远超预期,三天售出15万份带来的启示00:46:08 初代宝可梦数值倒背如流:成功开发者的基本功01:32:50 《戴森球计划》《太吾绘卷》的长尾效应:独立游戏常青树方案- 互动方式 -小红书:Levelup GamesB站:Levelup_Games官方- 剪辑 -Ran_TwT- 本节目由 Levelup Games 出品©2025 上海乐为阿浦游戏有限公司 -

5个月前
1小时38分钟
EP.003 梁其伟专访 - 聊聊武侠和《影之刃零》

EP.003 梁其伟专访 - 聊聊武侠和《影之刃零》

【本期嘉宾】 梁其伟 (S),北京灵游坊创始人兼CEO,《影之刃》系列制作人【主播】 Daniel,Levelup Games Rupert,资深媒体人和梁其伟聊2024年TGA大奖争议、黑神话悟空引发的行业思考,以及灵游坊新作《影之刃零》的创作逻辑与武侠类型片探索【核心话题】 TGA 2024「割裂感」现场:从博德之门到年度游戏的争议 西方3A工业体系失效?新兴厂商的全球化机会 建筑系如何跨界做游戏:艺术与工程的双重基因 《影之刃零》立项幕后:从手游到3A单机的破釜沉舟 武侠类型片重构:王家卫式"文戏"与徐克式"武打"的游戏化表达【时间轴】00:12:38 | 清华建筑系学霸解读做游戏如造房子的共通逻辑00:21:13 | TGA现场直击:大奖宣布时欧美观众的反应00:38:50 | 为《影之刃零》抵押公司半数现金流回购股权01:03:04 | 峨眉山考察:金庸没去过的峨眉派与真实武术考据01:20:14 | 《影之刃零》:造价千万美元的3A大作01:33:55 | 中国游戏出海困局:国内玩家贡献30% Steam消费量 vs 国产游戏收入5%占比- 互动方式 -小红书:Levelup GamesB站:Levelup_Games官方- 本节目由 Levelup Games 出品©2025 上海乐为阿浦游戏有限公司 -

11个月前
1小时39分钟
EP.002 Steam独立游戏怎么发?热脉游戏创始人李𫍽聊独立游戏发行和出海

EP.002 Steam独立游戏怎么发?热脉游戏创始人李𫍽聊独立游戏发行和出海

【本期嘉宾】 李𫍽Sean, Steam独立游戏发行厂牌【热脉游戏】创始人【主播简介】 Daniel, Levelup Games Rupert, 资深媒体人【本期节目介绍】本期我们深入探讨国产独立游戏在Steam平台的出海策略与成功案例,从文化差异、付费习惯到团队构建,揭秘那些从边缘走向全球的国产游戏背后的商业逻辑与创作智慧。【时间轴】00:01:22 海外VS国内发行:文化差异与付费习惯的碰撞  00:03:46 国产游戏Steam破冰:从边缘到主场的逆袭  00:06:24 市场爆发:2016年二~三十款 → 如今开发商超千家  00:09:57 制作人必修课:在开发马拉松中保持耐力  00:16:52 戴森球神话:几十万成本撬动上亿回报  00:18:59 简中用户占Steam 35%:黑神话悟空的文化辐射  00:25:07 游戏宣发新逻辑:像电影一样制造期待感  00:32:07 Apex Legends机遇:竞品失利带来的资源红利  00:38:53 出海辩证法:国区占35%但海外用户付费意愿和能力更强  00:42:58 国风无国界:30万愿望单中20万来自海外  00:47:40 国风出海瓶颈:美术质量与国际审美差距  00:55:51 八人小团队法则:多面手的高效化学反应  01:02:41 来自独游顶流公司的启示:每年45%收入来自5款精品游戏- 剪辑 - Rupert- 本节目由 Levelup Games 出品©2024 上海乐为阿浦游戏有限公司 -- 互动方式 -小红书:Levelup GamesB站:Levelup_Games官方

2024/9/19
1小时6分钟
EP.001 三上悠亚参演完蛋like,对话主创,聊聊独立影游制作

EP.001 三上悠亚参演完蛋like,对话主创,聊聊独立影游制作

【本期嘉宾】 冯鼎昀,Steam热门游戏「我为情狂」独立游戏导演,制作人【本期主持】 Daniel,Levelup Games Lucas,资深游戏制作人 Rupert,资深媒体人【本期节目介绍】在我们的创始节目里,我们邀请到Steam热门游戏「我为情狂」的导演冯鼎昀来讲述独立游戏开发和游戏创业的经历和思考,包括以下话题: 北影出身,从导演到游戏制作人的转型 独立互动影游的开发过程和商业价值 如何打动并邀请宅男女神三上悠亚加入制作 游戏中的细节和为玩家准备的游戏盛宴【内容提要】01:30 电影人转型游戏制作人05:39 立项制作互动影游11:24 游戏主线剧情16:42 对游戏行业和影视行业的从业体会21:12 游戏中“影”和“游”的占比29:15 游戏宣发阶段的执行和反馈33:59 游戏的制作周期36:16 “你都拥有三上悠亚了,还会出轨吗?” 游戏开放剧情的探索38:44 游戏行业资深产品人对互动影游的看法42:17 游戏中的道具,为玩家精心准备的盛宴47:24 下一款游戏的方向和工作室业务规划52:20 独立游戏募资的经历59:41「完蛋!我被美女包围了!」销售和销量数据对标- 节目中提及的其他游戏作品 - 《塞尔达》,任天堂系列经典IP。 《完蛋!我被美女包围了!》是由intiny开发的一款真人互动影像游戏,游戏于2023年10月18日正式发售。游戏中玩家化身男主角顾易,用第一视角沉浸式与六位长相、性格都大相径庭的美女相识,并与她们展开轻喜甜蜜的恋爱之旅。2023年12月,该游戏获得2023年Steam大奖“杰出剧情游戏奖”的提名。 《原神》是由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的一款开放世界冒险游戏。 《底特律:变人》是由Quantic Dream制作的一款人工智能题材互动电影游戏,游戏的背景设定在2038年的虚拟底特律城,玩家将根据章节分别扮演三位主角卡拉、康纳、马库斯,在不同的选择中决定游戏结局。 《十三机兵防卫圈》是一款由Vanillaware开发的冒险类游戏,于2019年11月28日上市。由香草社制作,和该制作组一贯擅长的幻想风格不同,《十三机兵防卫圈》的故事以现实世界为原型,能够看到城市和巨型机甲,以及香草社风格的美型角色。 《侠盗猎车手》是由Rockstar Games制作的系列游戏。 《神都不良探》是一款由芸芸科技与留白影视联合开发的全视频古装探案互动影像游戏。基于《风起洛阳》剧版前十年的故事背景创造的全新作品,由《风起洛阳》正版授权改编。长盛九年,由道尊掌管的“春秋道”和朝堂成立的“联昉”斗争不止,双方在神都洛阳展开了各种较量,逐渐将纷争蔓延到了不良井,一个洛阳城中的法外之地…玩家将化身为不良井的一介草民,开始一场惊险又颇具喜剧感的探案之旅。陷阱与阴谋,兄弟之情,身世之谜…能否破解谜案,由玩家来决定。 《隐形守护者》是New One Studio改编创作的一款角色扮演类冒险游戏。原作是fantasia创作的视觉小说《潜伏之赤途》,游戏讲述一名留学日本归来的爱国青年,在抗战年代潜伏在敌后,周旋各方势力之间,最终为中国革命事业做出巨大贡献正能量故事。 《金庸群侠传》是由河洛工作室开发的一款中国武侠RPG游戏,于1996年发行。该游戏以金庸笔下的十四部武侠小说改编,玩家可以以主角小虾米的视角与部份金庸小说人物共同冒险。 《仙剑奇侠传II&III》是由大宇资讯股份有限公司(简称“大宇资讯”或“大宇”)旗下发行的系列电脑游戏。 《星露谷物语》是由ConcernedApe单人开发,并与《星界边境》的制作者Chucklefish一同参与发行的一款开放式乡村模拟经营类游戏。游戏中玩家扮演继承了爷爷农场的“Stardew valley”主角开阔和经营整座小牧场。 《双人成行》是Hazelight Studios开发的动作冒险游戏,游戏需要2名玩家一同进行冒险,玩家在游戏中将扮演相互看不顺眼、被魔咒变成了玩偶的科迪和小梅夫妇。他们一起被困在一个奇幻世界里,每个角落都隐藏着意想不到的东西,他们不得不一起克服挑战,同时挽救他们破裂的关系。- 本节目由 Levelup Games 出品©2024 上海乐为阿浦游戏有限公司 -- 互动方式 -小红书:Levelup GamesB站:Levelup_Games官方

2024/7/9
1小时0分钟