元宇宙掘金
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作者: 霸王花H4CKbo$$
最近更新: 3个月前
解密赛博江湖ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ 掰断骗子镰刀,熔铸为链上元数据矿脉的量子锚

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用XR设备把BLACKPINK搬进自家客厅需要几步?(虚拟伴侣的第一步,也是粉丝经济的新入口)

用XR设备把BLACKPINK搬进自家客厅需要几步?(虚拟伴侣的第一步,也是粉丝经济的新入口)

“杀手级应用”?从虚拟演唱会到“虚拟伴侣”,藏着让XR设备从“吃灰”到“躺赚”的密码深夜酒馆系列!豆包乱入!狗狗突袭!无剪辑制作音质抽象谨慎收听!!本期主题BLACKPINK全息演唱会爆火后,我们一起探究:“虚拟伴侣”能让XR设备从“偶尔戴”变成“天天用”吗?必听3个爆点1. 4款XR设备实测:哪款能让你“戴完就想晒”?苹果Vision Pro画质封神但3万+值不值?Meta Quest 3靠“和韩国粉丝隔空蹦迪”爆流量?小米1000块平替款真能打?不扯参数,只说“戴它拍视频能涨粉、用它搞互动能变现”的真实体验。2. “虚拟伴侣”不是噱头!2亿人刚需背后,有3个没人注意的漏洞独居青年缺陪伴、XR设备怕闲置——这两个痛点撞在一起,让“会陪你看演唱会、接你吐槽”的虚拟伴侣成了香饽饽。但现在的应用要么聊两句就冷场,要么形象丑到出戏,谁先解决谁先赚。3. 零成本起步!卖模板、做教程、搭场景,普通人能做的3个落地生意不用学编程,用Stable Diffusion画虚拟形象模板就能赚;拍“用XR设备把偶像‘请’到客厅”的视频能涨粉;甚至教别人“捏一个和自己同款的虚拟搭子”都有市场(附侵权避坑指南)。播客提及元素:技术及设备类- XR(Extended Reality):扩展现实,包含VR、AR等技术的总称,能实现虚拟与现实的融合体验。- VR(Virtual Reality):虚拟现实,通过头显等设备营造完全虚拟的环境,让用户“沉浸”在虚拟场景中。- AR(Augmented Reality):增强现实,将虚拟信息(如3D模型、文字)叠加在现实场景中,比如手机扫描海报出现虚拟动画。- 苹果Vision Pro:苹果推出的混合现实头显设备,支持虚拟与现实场景叠加,主打高清画质和空间音频。- Meta Quest 3:Meta公司推出的VR头显设备,主打虚拟社交和互动体验,支持多人在虚拟空间共同活动。- 小米VR眼镜一体机:小米推出的VR设备,主打性价比,适合新手入门体验虚拟场景。- Pico 4:国内品牌推出的VR一体机,优化了本土化娱乐场景,支持语音控制和虚拟背景切换。工具及应用类- Stable Diffusion:开源AI图像生成工具,可通过文字描述生成虚拟形象、场景等图片,支持本地部署。- Blender:免费开源的3D建模软件,可用于设计虚拟人物、场景,支持建模、动画、渲染等功能。- Unity:游戏引擎,也可用于XR场景渲染,上手较易,有丰富插件和社区资源。- Unreal Engine:游戏引擎,擅长高质量渲染,可制作电影级XR场景,对设备配置要求较高。- XRais:虚拟伴侣类应用,主打“虚拟男女朋友”互动,但对话深度和动作自然度有待提升。- Unichat:3D故事互动应用,提供虚拟陪伴场景,但剧情和互动模式较单一。- Linky AI:虚拟朋友创建工具,支持用户自定义虚拟形象,但素材库和话题互动能力较弱。数据来源、政策及权威依据(附链接)政策支持(元宇宙及XR相关)- 国内多地鼓励XR技术应用:浙江、广东等地出台政策,对XR应用开发小企业提供补贴(可查询当地工信部门官网)。- 《数字经济发展战略纲要》(国家层面政策,为XR产业提供宏观环境支持):http://www.gov.cn/zhengce/2019-10/25/content_5444502.htm权威数据及报告(支撑“虚拟陪伴”及XR市场需求)- 独居青年及情感需求数据:贝壳研究院《90后独居青年生活真相》:https://m.thepaper.cn/wifiKey_detail.jsp?contid=9198313&from=wifiKey;- 虚拟演出及XR设备接受度:ZOL中关村在线《2025年Q1中国XR设备市场报告》(XR设备销量增长数据):https://m.zol.com.cn/article/9811381.html- XR市场规模预测:IDC中国《2024年XR市场展望》:https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prCHC49807224学术及行业报告(可选参考)- 《XR产业发展白皮书(2024)》(中国电子信息产业发展研究院,分析XR应用场景):https://www.ccidconsulting.com/report/detail/10112263.html- 清华大学新闻与传播学院《元宇宙社交行为研究报告》(虚拟陪伴与社交关系分析):https://www.tsinghua.edu.cn/info/1174/10122.htm- 麻省理工学院(MIT)《Virtual Companions and Human Interaction》(关于虚拟伴侣的学术研究):https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/145678

3个月前
1小时38分钟
VR僵尸爆火,元宇宙的门真被踹开了?聊聊低代码引擎Mirage:它正把开发门槛碾成渣,小团队和普通人能冲!

VR僵尸爆火,元宇宙的门真被踹开了?聊聊低代码引擎Mirage:它正把开发门槛碾成渣,小团队和普通人能冲!

全球首个AI原生游戏引擎来了!低代码开发让游戏+教育赛道“钱景”暴涨,小团队也能分杯羹?主创人员主理人:霸王花H4CKbo$$音乐:Cyber Hip-Hop音乐制作人PANDA调研:霸王花开发团队音频制作:幻影reader本期主题先给你划3个重点🔥 技术风口≠跟你无关全球首个AI原生游戏引擎听起来牛,但咱普通人别被“高大上”吓退——它真正的价值是:把游戏化教育场景的开发门槛砍半了!以前要10人团队干3个月的活儿,现在1-2个人用低代码工具改改模板,2周就能搞出个雏形,成本直接压到十分之一。💸 这个交叉赛道藏着新机会游戏+教育不是新东西,但低代码一来,玩法变了:- 比如给小学生做数学闯关游戏,不用请专业程序员,老师自己就能搭场景;- 给职场人做技能模拟游戏(像销售话术演练),小团队抢在大厂反应过来前,先吃透某个细分人群(比如刚入职的应届生),就能快速变现。🚀 小团队的“钞能力”在哪?大厂还在纠结“技术够不够牛”,咱小团队直接抓“落地快”:用低代码工具先试错,哪怕先赚1万、10万,验证了路子再扩——这种“小步快跑赚小钱”的模式,反而比大厂的“大投入赌一把”更稳。听完你能get到- 3分钟搞懂“AI原生引擎”和你搞钱的关系- 游戏+教育赛道3个最容易上手的低代码变现方向- 小团队避开大厂竞争的技巧播客中提及元素- Mirage:全球首个具备实时世界模型的AI原生UGC游戏引擎,支持通过自然语言、键盘或控制器输入实时生成和修改游戏世界- 《Drop Dead: The Cabin》:由Soul Assembly开发的双人合作僵尸浪潮射击游戏,于2023年2月16日登陆Meta Quest和PICO 4平台。- Roblox教育版:一个低代码平台,中文支持良好,社区有大量教育类模板,适合K12轻度游戏开发。- GDevelop:开源免费的低代码游戏开发引擎,支持2D和简单3D,逻辑编辑器采用“搭积木”方式,适合自定义逻辑游戏开发。- Spatial:专注元宇宙场景的低代码平台,能生成3D虚拟空间,支持多人同时在线,可展示NFT。- Decentraland:基于以太坊区块链的元宇宙社交平台,用户可购买虚拟土地,创建和交易NFT。- imToken:官方认证的数字钱包,可用于区块链存证。政策:- 《虚拟现实与教育应用创新发展行动计划》:2023年教育部发布,推动虚拟现实技术与学科教学深度融合。- 《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》:2022年工业和信息化部、教育部等五部门联合印发,提出到2026年推进“虚拟仿真实验教学2.0”等内容。数据调研来源(部分)- 学术论文:Tark Talan等人发表于国际教育技术协会(ISTE)官方期刊《教育技术研究杂志》的论文《数字和非数字教育游戏的效果:比较元分析和元主题分析》 ,通过元分析和元主题分析相结合的方法,对游戏的教育效果进行了定量和定性的综合研究。研究表明教育游戏对学业成绩有正向影响,且这种影响处于中等水平(g=0.695) 。该论文为教育游戏对学习效果的影响提供了专业的学术研究支撑。论文链接:https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/15391523.2020.1758716 。 此外,希腊克里特大学Michail Kalogiannakis 研究团队发表于《Education Sciences》的 "Gamification in Science Education. A Systematic Review of the Literature",对2012年至2020年间各类电子数据库中有关教育游戏化的文献进行整理分析,发现除2篇文献中提及效果不显著,大多数研究都表明游戏化环境的使用和游戏的创造可以对学生的动机产生有利影响,形成更加积极的学习态度,提高参与度,从而促进学习效果提升。该研究从科学教育角度为教育游戏的积极作用提供了学术依据,论文链接:https://www.mdpi.com/2227-7102/12/6/966 。权威机构报告:- 《2024年城镇未成年人暑假网游行为调查报告》(川观新闻与四川省未成年人网络保护促进会联合发布):显示未成年网民上网常做事项中,学习(72.56%)、看视频(56.06%)、玩游戏(53.53%)位列前三;近1/5未成年玩家游戏时长超3小时,6.81%超5小时;游戏动机前三位为消磨时间(46.64%)、社交(40.49%)、受游戏设计吸引(34.64%)。原文链接:http://m.toutiao.com/group/7407300407992533567/- 《2025-2031全球与中国儿童教育游戏市场现状及未来发展趋势》(QYReserach研究中心发布):聚焦全球及中国儿童教育游戏市场,分析主要企业规模、份额、定位,展望北美、欧洲、中国等地区市场趋势。资料来源:https://www.gelonghui.com/p/1725561- 《教育行业教育游戏市场2025年发展趋势与商业模式研究报告》:指出2025年中国教育游戏市场规模预计突破500亿元,年复合增长率超30%,增长得益于政策、需求及技术进步。原文链接:https://m.renrendoc.com/paper/437075102.html

5个月前
20分钟