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最近,国内各大游戏公司实行了最严格的措施控制未成年人的游戏时间,再加上前不久又如幽灵一般出现的“游戏精神鸦片”论调,游戏这个如今比电影市场还大的产业颤颤巍巍地以诡异的形象再次出现在大众视野中。与此同时,艺术界的媒体和机构对于“元宇宙”、“游戏媒介”、“游戏体验”、“人工智能”等概念越来越感兴趣,持续不断地推出各种工作坊、圆桌会议和跨界论坛,好像艺术和游戏本来就是失散多年的亲兄弟。在这期节目中,我们单纯地从一个问题出发,那就是游戏是否能够从积极层面改变现实,实现某些社会功能,或者游戏本身作为现实的一部分,我们应该如何看待这种现象。这在艺术界不是一个新问题,针对艺术介入现实的实践,学术界也曾经而且一直存在相当的争论。在游戏领域,功能游戏、严肃游戏等等概念也早已是老生常谈。我们本次讨论的话题并不是这种冠以某个形容词的游戏类别,而是想把游戏作为普遍意义上的存在,从本体语言的角度来探讨它与现实左右互搏的关系。<br>为此,我们邀请了游戏研究者和游戏从业者,试图从内部刺穿概念的迷雾,呈现鲜活多样的事实和思辨。节目时间比较长,大家如果时间紧张,可以根据推送中的时间轴选择自己感兴趣的话题收听。<br><br>03:56 “游戏星球”项目简介(详情见“落日间”《游戏能否改变世界:现实主义游戏与一次社会实验》)<br>05:22 “现实主义游戏”概念提出的背景以及基本内涵<br>09:57 游戏处理的是更深层次的现实,以直指现代社会病灶的方式<br>14:55 游戏最擅长的是传达历史感而不是历史知识,是一种戏假情真的东西。比如《女神异闻录5》中用虚拟世界所传达的现实感。<br>17:12 在电子游戏时代之前(比如卡牌游戏和桌面游戏),我们应该如何寻找现实主义游戏的痕迹?<br>18:31 从赛鹅图、大富翁展开,聊到游戏的社会性,从现实主义游戏过渡到了游戏现实主义。游戏是可以反映时代现象的,比如“内卷”,从魔兽世界到王者荣耀到氪金抽卡游戏再到吃鸡模式,玩家的主体性在一步步地退化。<br>33:52 游戏作为狂欢节的替代品以及针对狂欢节的两种说法:狂欢节是反抗还是固化了权力结构?<br>41:20 回到“治沙游戏”,刘梦霏分享关于这些游戏的评论<br>45:30 游戏纸媒的消亡和游戏评论式微的关系;兼谈艺术评论与游戏评论的异同<br>51:14 什么样的(游戏)评论是...