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<p>时逢《明日方舟》炎国主题集成战略「岁的界园志异」 上线前,我们获得了一次与《明日方舟》策划团队沟通交流的机会。这次分享的主题集中在明日方舟的“集成战略”玩法的开发经验上,我们可以听听威廉和大黄是如何看待Roguelike 玩法的设计,并听到集成战略如何在一期一期的开发和迭代中遭遇挑战,解决困难,并坚持尝试新的设计。控制随机可能永远都是一个迷人的难题,对于玩家和开发者来说都是如此。</p><p>- 时间轴 -</p><p>00:00 开场BGM</p><p>00:31 欢迎收听</p><p>01:10 集成战略</p><p>01:45 嘉宾介绍</p><p>03:45 Roguelike游戏</p><p>04:55 《以撒的结合》</p><p>05:29 新鲜感</p><p>06:46 《雨中冒险2》</p><p>07:01 以撒和雨中冒险的共性</p><p>07:41 在随机过程中获得游玩乐趣</p><p>08:14 强复玩性带来的新鲜感</p><p>09:38 永久死亡</p><p>09:53 单局制</p><p>10:44 Roguelike的构成</p><p>11:12 《命运石之门》</p><p>11:29 “嘟嘟噜”</p><p>11:37 为玩家呈现尽可能多的可能性</p><p>12:16 局外成⻓与积累</p><p>14:17 局外成长机制设计的最初目的</p><p>14:58 或许是解锁叙事要素的动力</p><p>15:48 Rogueike+</p><p>16:10 空间维度</p><p>17:14 随机要素对核心体验的影响</p><p>18:30 《吸⾎⻤幸存者》</p><p>18:49 多人肉鸽难做</p><p>20:23 集成战略是怎么做的?</p><p>22:08 集成战略的设计目标之一,让游戏具有复玩性</p><p>22:47 「傀影与猩红孤钻」</p><p>22:55 集成战略变成常驻玩法的原因</p><p>23:45 早期制作遇到的困难</p><p>24:55 早期制作遇到的困难</p><p>25:40 开发小故事分享</p><p>26:52 集成战略常驻改造的思考</p><p>28:19 强风格化</p><p>28:44 降低门槛</p><p>29:12 挑战是一直存在的</p><p>30:35 水月与深蓝之树</p><p>3...